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mardi 11 juin 2013

Présentation: Inferno


Nombre de joueurs : 2 à 5 - Durée de la partie : 30' - Auteur : Hélène Lenoble, Raphaël Depuydt,  Françoise Scyeur, Vincent Henin - Editeur : Inferno est à la recherche d'un éditeur
Satan, Maître absolu du mal et Empereur de tous les Enfers, a beaucoup de travail avec ses braves humains à corrompre, posséder, acheter, tourmenter, etc. La vie du Diable n’est pas toujours facile ni reposante et la seule bonne invention de l’humanité est certainement la semaine des 35 heures… Après mûre réflexion, il décide de convoquer les 8 démons les plus puissants et de choisir parmi eux celui qui aura l’honneur d’être promu bras droit du Seigneur des Tourments, à l’issu d’une épreuve qu’il leurs a concoctée. Enfin … si aucun d’eux n’en profite pour tenter un coup d’état, naturellement...

Inferno est un jeu de bluff et de majorité dans lequel les joueurs vont, tour à tour, incarner l'un des 8 démons en concours pour devenir le bras droit de Satan. Chaque joueur est seul à connaitre le démon qu'il incarne. Il doit envoyer ses diablotins corrompre un maximum d'humains. Les humains corrompus sont représentés par des dés aux couleurs des démons. A son tour, chaque joueur prend donc un dé (de sa couleur ou pas).
La valeur du dé symbolise le nombre d’humains corrompus par le diablotin et la couleur symbolise le démon à qui cette corruption profite. Le joueur peut ensuite soit placer ce dé sur l’une des cases du plateau central (symbolisant les 7 péchés capitaux), soit le conserver dans sa main pour recruter de nouveaux diablotins. Une fois que tous les joueurs ont réalisé toutes les actions de leurs diablotins (1 action par diablotin)  ou ont passé leur tour, le tour s’achève. Le tour fini, chaque joueur -en commençant par le dernier- va divulguer le démon qu'il incarne. A ce moment, il va pouvoir recruter de nouveau diablotin à l'aide des dés présents dans sa main et utiliser le pouvoir de son démon pour ajuster la position de ses dés (de sa couleur) sur le plateau... Lorsque tous les joueurs ont dévoilé leur démon et appliqué le pouvoir de celui-ci, on procède au calcul des majorités sur chaque case "péché" du plateau et on distribue aux joueurs majoritaires les points disponibles (cubes) et Satan avance d'une case... La partie s'achève soit lorsque l'un des joueurs parvient à remplir la condition de victoire du démon qu'il a ce tour dans la main, soit lorsque l'un des joueurs parvient à renverser Satan.

lundi 1 avril 2013

Mégalithes 2 ans déjà!


Mégalithes, 2 ans déjà et la fin d’un premier chapitre pour le collectif « Sambre et Jeux »


C’est durant un après-midi pluvieux du mois d’Avril 2011 que le premier prototype de Mégalithes a vu le jour, à la grande fierté de votre scribe… Si l’idée d’un jeu de programmation dans lequel on prend la place d’une tribu de la période néolithique qui enterre ses morts a plu de suite à tout le monde, je n’en dirais pas autant de mes talents de graphiste de l’époque… Voici quelques photos du premier prototype pour vous faire une idée…

Notre première fiche tribu, nos premiers menhirs et nos premiers jetons de ressources ressemblaient à ça… Mwouai… Avec le recul, c’est sûr que ça ne valait pas un clou et encore je n’ai pas osé vous montrer le plateau principal ! Malgré tout, j’ai convaincu mes 3 compagnons (on se demande bien comment avec de pareils arguments…) de se lancer dans l’aventure… C’est vous dire si j’ai, par contre, un talent de persuasion ou eux un petit côté téméraire… Je ne sais pas mais, en tout cas, les premiers tests se sont déroulés en Juin 2011… Une vraie catastrophe ! On ne parvient pas à dépasser le printemps sans que toutes les tribus ne meurent de faim… Pourtant, rien ne nous effraie et on vise avec fierté le concours Europa Ludi  2012…  Cette première version inclus une programmation simultanée axée sur un mouvement Est-Ouest (avec un système complexe de phases alambiquées), des cartes spéciales sensées équilibrer le jeu, un système de combat hasardeux, beaucoup de ressources différentes, 6 dolmens, 1 cromlech, des cases de départ tirées au hasard, des fiches tribu, une feuille de route par joueur sur laquelle on inscrit ses cases de départ et d’arrivée et surtout un décompte final dans lequel même le plus talentueux des ingénieurs aurait eu peine à s’y retrouver… Cette version fini par être jouable en Septembre 2011… Le jeu est alors très lourd et il ne pardonne pas l’erreur de programmation mais on en est tellement fier qu’on ne s’en rend même pas compte ! Entre Septembre 2011 et Janvier 2012, on y ajoute, en vrac, un marché, des héros, des esclaves, un système d’alignement de menhirs, une phase d’échanges, des radeaux et des armes et surtout une idée excellente : les cartes « saison » qui donnent un jeu se déroulant en 12 tours maximum… En décembre 2011, on est convaincu d’avoir épuré le jeu en simplifiant la phase de combat, en supprimant le marché, en plaçant les héros et l’alignement de menhirs en variante, en retouchant les cartes spéciales, en simplifiant à la marge le décompte de point et en fixant les cases de départ… Après la retouche graphique, le jeu ressemble à ça.


Pour atteindre notre objectif d’être inscrit à Europa ludi 2012, on doit écrire la règle en anglais mais comme rien ne nous fait peur, on se lance à corps perdu dans l’aventure et en moins d’un mois, la règle est traduite (bénévolement par 2 amis) et envoyée au concours… Le 25 janvier 2012, voilà Mégalithes parti à l’assaut d’un des plus grands concours européens. Dans la foulée, le jeu est inscrit au festival Ludinord 2012… On passe à Mons-en-Baroeil 2 jours de pur bonheur ludique durant lesquels on croise un nombre incroyable de gens adorables et plein de bonne volonté pour tester notre jeu… A notre grand étonnement, le jeu n’est pas tout à fait inexistant. Il montre du potentiel, un nombre important de gens s’y intéresse et semble accroché au thème et au nouveau graphisme mais il montre aussi des failles énormes… Un testeur fait voler les menhirs à travers l’Europe grâce au cartes spéciales (ce qui n’était pas prévu initialement), les manipulations de ressources se révèlent être fastidieuses (même pour nous !) et allongent la durée du jeu, il est encore possible de rester bloqué sans nourriture et le décompte des points reste déséquilibré… Il faut encore alléger et équilibrer de nombreux points… Entre Janvier et Avril 2012, Mégalithes poursuit son évolution : le décompte des points est retravaillé, l’alignement de menhir disparait tout comme la phase d’échange, les cartes spéciales sont remises en question et finiront par disparaitre elles aussi peu après avant de revenir sous une toute autre forme, le combat est revalorisé et sa mécanique allégée et surtout un tour de jeu est introduit durant la phase de déplacement ; ce qui donne au jeu une profondeur stratégique jusque là insoupçonnée… Entre Avril et Octobre 2012, le jeu est testé dans des clubs de jeux, il passe le premier tour du concours Europa Ludi et finira 23ème du concours. Il est présenté à la maison d’édition Matagot durant le festival Essen 2012 et est bien accueilli mais l’aventure n’ira pas plus loin car l’éditeur s’est déjà engagé sur un autre jeu au thème approchant… Malgré tout, sur base des conseils avisés de Matagot, le jeu est encore retouché pour diminuer sa durée et le rendre plus dynamique, une échelle de nourriture est ajoutée pour alléger les manipulations de ressources et les cartes spéciales disparaissent définitivement.   Dans la foulée, le jeu est inscrit au concours NTPSM 2013 et au festival En jeux… Il finira dans le top 25 du concours franco-canadien et sera très bien accueilli au festival En jeux où il tournera sans bug et même sans nous ; trouvant là ses premiers fans… Au retour de Louvain-la-Neuve, le jeu est encore allégé de certaines ressources et les technologies font leur apparition. 


Mégalithes a bouclé la boucle ce week-end en retournant à Ludinord 2013 pour un week-end intense. Le jeu est aujourd’hui plus dynamique et tourne comme une horloge. Les quelques retouches que nous comptons encore y apporter portent sur des points de détail. Il nous reste donc à remercier les nombreux testeurs et à démarcher sérieusement les éditeurs… Si vous avez testé et aimé notre jeu, n’hésitez pas à nous le faire savoir sur ce blog ou sur la page Facebook du collectif « Sambre et Jeux ». Nous, on a adoré passer ces différentes étapes avec vous…
À Bientôt,

Sambre & Jeux.

jeudi 7 mars 2013

Quelques photos de Human Destruction


Le plateau Humain

          Deux des 6 plateaux de race











    


   Une vue d'ensemble du jeu.